作者:NGA-约定的森林
动物园之星——披着虚假经营游戏外壳的建造游戏
这次动物园之星游戏的核心是动物,我将他比作是动物版模拟人生。
开启你的动物园品牌事业
随着夏促拉开序幕,一大波游戏价格骨折。动物园之星也迎来了历史最低价81元。对于喜欢模拟经营游戏,特别是建造向的玩家来说,这款游戏很值得入手。
《过山车之星》和《动物园大亨》大家一定不陌生。本作《动物园之星》就是由《过山车之星》(PlanetCoaster)和《动物园大亨》(ZooTycoon)的开发者团队制作推出的一款动物园模拟游戏。建造精细的动物栖息地、管理动物园,并见识栩栩如生、能够思考且富有感情的动物探索你打造的世界。
本质上和过山车之星一样,都是披着虚假经营游戏外壳的建造游戏。
动物园之星分为四个模式,分别是生涯模式、挑战模式、沙盒模式和品牌事业以及计时关卡。
生涯模式
生涯模式其实就是一个寓教于乐的小剧场,以保护动物为主旨而展开。
一位老好人伯尼古德温是一位动物园大亨,他让你来帮忙管理动物园,并且给你安排了一名叫做南希琼斯的助理(游戏操作指南)。南希会在教学关卡里教玩家熟悉了解游戏的基本操作。而后老好人伯尼古德温在一次旅行中失踪了,伯尼名下的动物园产业都被卖给了一个只爱赚钱的多米尼克迈尔斯。
多米尼克迈尔斯是一个黑心商人,和本作游戏保护动物主旨完全不同,多米尼克迈尔斯时常从不知道哪弄来些稀有动物交给玩家饲养,但本意还是想依靠动物赚钱。
伯尼女儿艾玛古德温希望玩家私下里联手搞垮多米尼克迈尔斯的黑心动物园产业。最后当然以正义的玩家被多米尼克解雇后,打造了一批全新动物园战胜了多米尼克迈尔斯而结束。
生涯模式里每一个关卡都比较有针对性,例如迈尔斯阳光欢乐动物园就是针对员工的调配向的关卡。
品牌事业
品牌事业是动物园之星中新加入的模式。
你可以把它当作是大型在线动物园网络游戏。玩家可以选择在全球各地建造自己的动物园,饲养并跟全球的玩家购买出售动物。
品牌模式下也有许多突发性的任务,完成以后会获得奖励。除此之外,玩家还可以在线参与官方社区活动,领取独特奖励,成就感十足。每天登陆还可领取保育点数奖励。
品牌事业模式目前最大的问题在于在线时如果网络不好,经常会弹出提示无法连接至服务器的提示,以及在交易中心市场卡顿,十分影响游戏体验。
沙盒模式
沙盒模式不用多说,以往的模拟经营游戏都有的无限模式。
在动物园之星的沙盒模式下金钱和保育点数无限。
挑战模式
挑战模式和品牌模式类似,但是挑战模式只是玩家单机模式,无法和世界各地的玩家一起联网购买动物。
趋于逼真的模拟系统
动物园之星延续了过山车之星的卡通画风,操作模式和过山车之星基本一致。过山车之星可以以游客的视角游览自己设计的过山车游乐园,而在动物园之星里,你甚至可以做一只熊一只狮子亦或是猴哥,以一只动物的视野去看世界。近距离观察这些动物,连毛发都十分的逼真。
跟随大熊猫的视角看世界
游戏中给动物们设计的丰富化玩具,不仅仅是摆设,仔细观察你会发现这些Buff类(增加动物福利)的道具,动物们都会与之互动。而动物们日常生活的细节甚至连动物们拉下的“运气”,如果动物经过时碰触到,便便都会跟着移动。还有当动物们行走在一些物体上时,都能明显看到动物的行动轨迹也都会跟着物体碰撞而改变。
虽然一些小细节上体积碰撞还是会出现小BUG,动物走路做动作时候还是会产生错位,总体来说这款游戏的3D系统还是十分到位。
动物的体型模型都会根据现实中的比例进行参照,例如同一种物种,公的体型在游戏内就相对母的体型更大些,再例如非洲水牛的牛角,公母的造型也不一样,完全仿制了一个同等比例的动物世界。
大熊猫在喝水,一些小细节上体积碰撞还是会出现小BUG
丰富的动物体系
游戏本体就提供了70多种各种水陆动物,分为一般动物和展示动物两类,展示动物指的是一些小型的动物,例如蜗牛、爬行类的蛇。其中不乏大家耳熟能详的熊猫、东北虎、鸵鸟,也有一些冷门动物例如霍加狓(跟我念pi)。
每个物种,都会根据体型、寿命、生育能力、免疫力等基因指标好坏,将动物分出金银铜和标准基因评分。金牌的动物对应的价格或是保育点数在同物种中越高,相应能带来的吸引力也就越高。
在福利中社交和栖地的设定上就能体现本作游戏内容深度,为了把更真实的动物园体验玩家带给玩家。动物系统完全参照了现实中动物的一些生活习性,玩家需要根据百科中的栖地信息等来设计栖地面积、选择围栏,据此满足动物们的福利需求,据以动物福利来衡量玩家饲养动物的好坏,下分了营养、社交、栖地、丰富化四大项。营养和栖地就是动物的吃和住,社交就是该物种种群数量是否合理,丰富化就是动物的一些课外娱乐。
物种数据甚至连繁殖都详尽的收录在了动物园百科图鉴中
每种动物都要因“物”制宜,不论是小到栖地的喂食站、饮水站还是动物居住的栏舍,都需要根据动物种类进行正确的选择,否则会影响动物的福利。游戏中的细节之处确实很用心。每种动物的生命周期都做了细致的区分。
例如乌龟即便.存活了20多年,成熟度还只是新生儿。
动物生活的环境也有讲究,并不是一股脑把好看的植物堆在栖地里,就能让动物们满意。每种动物都有自己理想的生态环境,像是生活在我国的珍惜国宝大熊猫,理想的植物范围是亚洲温带植物,就需要在植物标签页中,筛选大陆属于亚洲生物群系温带的植物安放在大熊猫的栖地内才能满足大熊猫。
每种动物对于理想的植物类别有需求,对于植被的数量也有要求。有时候过多的植物反而会让动物的满意度下降,并且植物也是会占用栖地的陆地或水域面积,多余的植物会无法满足动物的地形福利。
这也使得本作的造景玩家在设计上,就需要更多的创造力和想象。
调整动物栖地的地形分布
当无法满足饲养的动物的福利需求,就会有动物保护协会的人在动物园内闹事。
动物保护协会人员在动物园内举牌子抗议
依靠动物园百科就能轻松满足动物的福利,相比上作过山车之星需要设计一定难度的过山车才能满足游客的需求来说,本作饲养动物的难度较低,只要稳扎稳打的饲养动物,基本不会出现亏损。也更说明了这是一款建造游戏,并不是以模拟经营为侧重点。
薄弱的经营要素
游戏通过动物园声望来衡量经营的好坏,声望囊括了动物评分、保育评分、游戏教育评分、营销、游客满意度五项内容,这五项评分构成了动物园之星的经营系统。
玩家利用初始资金,购买动物建设栖地,通过赚取门票和捐款来赚取收益。不同于其他模拟经营游戏,动物园之星赚钱的方式更为佛系,和现实生活中的动物园经营模式接近。主要通过动物园门票以及商店的销售获取资金。
除此之外,只能通过在动物栖地前放置捐赠箱,接受游客的“施舍”来获得资金。捐款箱的设定相当于前作过山车之星的设施收入,如果一个动物园的运作正常却无法盈利,那么就一定要看看是不是忘记放置捐赠箱。游客的满意程度会影响捐赠的金额。
因为是通过捐赠箱来获取资金,所以单纯从动物园的栖地维护费用上无法直观的看出每个栖地的盈利情况,捐赠箱的收入只能按箱统计,无法具体区分每个栖地动物总收益,整个财务系统就是一个大锅饭系统。
在通用货币基础上添加了新要素保育点数。保育点数是本作中动物交易的新货币,可以理解为一些游戏中的钻石,相对金币来说,相对更难获取一些,可以通过将动物放生野外、在市集出售动物等方式来获取,而一些通过海关查获、救援而被救助的动物,都可以通过保育点数来“领养”(购买),特别是一些稀有的动物例如大熊猫等都只能依靠保育点数在动物交易中心购买。
通过积攒的保育点数购买濒危的动物,精心饲养以后让稀有物种繁衍生息,不断培育出更加优良的基因(金银铜),这一设定使得游戏更像是一本寓教于乐的教科书。
不过在实际的游戏过程中,不断的刷市场,碰运气购买低价优质基因动物,这种培育的设定还是被笔者玩出了刷SSR的感觉。
放生动物可以获得大量保育点数
个人体感游戏难度相比过山车之星更低一些。动物园的主体是动物,满足动物的福利需求是有固定模式的,只要动物的吸引力不要太拉胯,游客都是会埋单的。而过山车之星满足游客需求,需要建造一定水平的过山车,如果只是简单的一圈型过山车并不能得到游客青睐。
但是千万要记住,不要一开始就费尽全力购买昂贵的动物。因为前期研究点数不足以及动物对于种群的需求,都可能导致动物的福利水平走低,并不能给动物园带来高额的利润,反之则会因为动物饲料支出高昂导致亏损。例如下图就是笔者的某个动物园里恒河鳄鱼的栖地,因为繁衍迅速且肉食动物食量大,不仅在栖地面积上需要扩建,连饲料的运营成本也是居高不下。
上图就是笔者饲养恒河鳄时惨状,饲料支出庞大
在上一作过山车之星的经营中,客群群体非常重要,你需要根据数据分析过山车乐园的主要人群是小孩青年还是家庭组合,根据游客类别来选择建造合适刺激度的过山车和游乐设施。
在本作中弱化了游客的群体属性,在动物园的游客分析中也只会体现一些基础的游客统计,平均游客需求和游戏感想。在游客满意度方面,玩家所需注意的经营分析数据越来越少。
过山车之星的游客信息
动物园之星的游客信息
动物园前期只要按部就班的先建好员工设施以及展示动物,就能够获得足够的资金来建造自己想要的动物园。中期动物园扩展以后,就是需要对员工进行规划培训。
难以捉摸的员工
员工系统新增了本作的核心员工饲养员和兽医。
庶务员(保洁员)负责清理园区垃圾,饲养员负责栖地的清洁和动物喂食,兽医负责治疗动物伤病和研究动物所喜好的丰富化项目,工程师则负责维修栖地的围栏和维修设施研究。
员工的持续工作都依赖员工设施,但员工设施对于游客有负面效果,设施位置摆放在本作中变得十分中重要。
游客进入到员工设施一定范围就会对游客的满意度有所影响,所以员工设施都必须建造在远离游客的范围,一些垃圾和低福利的动物也会对游客造成负面影响。
本作的员工工作量和栖息面积挂钩,饲养员清洁栖地的效率会直接和栖地大小相关,越大的栖地饲养员清洁起来就需要耗费更多的时间,可能导致其他栖地无法得到照看。
游戏中加入了数据分布图[H]系统,可以用以查看动物福利、栖地情况、员工幸福度、对游客负面影响等等数据。
乍一看这个新的数据分布图可以直观的查看各项数据,但实际上非常鸡肋,因为例如动物福利等直接在动物园的动物标签下直接排序即可直观查看并直接定位到,而数据分布图的动物福利还需要肉眼识别。
员工设施的负面效果范围可通过数据分布图查看[H]
作为经营体系里的一环,员工系统的设计上还有不少缺陷。庶务员的工作区域设定十分的迷,不像之前几代以范围设定,而是以栖地和设施来圈划,设置的不好容易出现各种卫生死角。不过在随后的一些更新中,已经优化了饲养员的喂养AI,体感上有所改进。
除了上面提到的动物园之星里影响动物园声望的五项指数里其他其他几项内容就显得很薄弱了。
营销评分甚至只要你打广告了就能得分,可以说只是一个凑数的指数。动物园的经营有一个比较固定的模式,前期只要初步的饲养一些易繁衍的展示动物,合理调配员工,就可以实现稳定盈利,可以说经营难度十分的低。
这就显得动物园之星的经营内容整体太薄弱。
那么,是否意味着这游戏没有后期游戏体验呢?答案显然不是,实际上动物园之星的侧重点一直不是模拟经营,更多的是创造。
就像开头笔者所说的,本作和过山车之星一样,本质上是披着虚假经营游戏外壳的建造游戏。玩家可以一边了解未知的动物世界知识,一边通过自己的规划,打造一个绝无仅有的动物世界。并且本作和过山车之星一样支持创意工坊,打不过就加入他/她吧。
笔者就是一个强迫症患者,无法设计具有弧线美感的动物园,只能依靠直线来做正方形区域的动物园,虽然投入了很多精力去设计,但收效甚微。最后笔者也加入了创意工坊“抄作业”大军之中,乐此不疲的通过订阅复制黏贴到我的动物园中。
玩过过山车之星的玩家一定在深有体会,除了电脑配置吃紧跟不上复杂的建筑美学以外,还有一件就是看完创意工坊别人家的过山车公园后,对于自身的品味充满了怀疑。比如这是我“设计”的强迫症方块动物园。对于创意工坊的大佬来说,他们是在造景,我大概是在造井吧。
自己设计的死板井字动物园
从创意工坊下载的MOD
因为动物园之星题材的缘故,每种物种对于土地和水域的需求都不相同,在规划自己心中完美的动物园的时候,难度相比过山车之星较难一些。怎么设置道路让游客可以即安全又视野宽阔的近距离观察每一种动物,都需要很细致的规划。
发售的一年以来发布了不少DLC,医院,每个DLC都是几类稀有的物种、装饰(病症),从笔者看来,这样的DLC本质上还是圈钱,不建议购买。未购买DLC仅是缺少一些新稀有动物,对本体游戏影响不大,除非你是某种动物厨。但值得注意的是,很多创意工坊的MOD是有对应版本的,如果DLC不齐全,有的MOD是无法使用的。游戏制作者日常也经常对BUG进行修正,对于玩家的体验上还是比较照顾。
之前的过山车系列第三部资料片,其实就整合了动物和过山车两个要素,在游戏里其实也融合的十分完美。这次的动物园单独作为一款游戏发行还是有些遗憾。
总体来说经营方面体量并不多,游戏主要更适合喜欢创造和建造的玩家,现在蒸汽平台的史低价格入手还是比较合适的。如果是喜欢经营要素多一些的游戏玩家,可以根据自己的需求选购。
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