说到沙盒游戏,你会想起哪些经典作品的场景?在金迷纸醉的洛圣都街巷枪战?在历史悠久的天际省村口杀鸡?开着寒鸦号上天入地?
不错,这些固然是玩家心目中的神作,但是我还是向往都市生活的忙碌日常。
《模拟人生3》大学城
自前段时间《动物森友会》的“鲈鱼有约”以来,我就沉浸在这种线上社交和高自由度的游戏中。
记得上一次引发这种浪潮的游戏是在年的时候,那时“它”也是当时的最热门游戏之一。
那么它是什么?它是一个充满生活气息的世界;是一段似水年华的人生;是从零开始的起点。它就是《模拟人生》——你从未见过如此真实的都市生活。
开天辟地
可能相对于《模拟人生》的知名度来说,《模拟城市》系列更广为人知,毕竟创始人WillWright早早靠着后者发家致富,而我们所看到这部《模拟人生》初代作品又和《模拟城市》如此相似。那么这会是《模拟人生》的起源吗?
WillWright,世界最著名的游戏设计师之一,《模拟人生》的开创者
WillWright的工作室Maxis由于资金周转被EA收购,之后员工又进行了大换血,虽然实力不如从前这么雄厚,但是在强大资金和当时高层合作方式下,WillWright在开发《模拟城市》的同时,就打算开发一个基于当代生活的有关人与社会互动的游戏了。这应该就是《模拟人生》系列的雏形。
《模拟城市》的游戏截图
《模拟人生1》游戏截图
经过反复探索后,终于在年2月4日——《模拟人生1》诞生。
《模拟人生1》封面
游戏正式开始之前,你要带着你的模拟小人出发,因为初代受到《模拟城市》很大英雄,所以模拟人生又称为“模拟市民”,为方便称呼,姑且叫他市民。
那么现在你将会开始捏脸系统,你可以设定他的性别和体型,但是无法精确到某些部分,都是最基本的高矮胖瘦;还可以完成性格特点的设置。是不是觉得初代的捏人系统有些简陋?受到技术的局限性,初代《模拟人生》只能注重游戏性,模型甚至画质都是低质量的贴图。
进入世界后,系统会提供启动资金,帮助你达成装潢住所满足基本条件。
这个时候游戏可以打开建造模式,有着缩放和左右旋转功能。仔细一看你会发现,这个游戏虽然属于上帝视角三维游戏,但是实际操作下来明显是个二维游戏,也就是我们通常所说的伪3D。
对应房间形式有侧包围、半包围和全透视三种模式。这个设计特别贴心,首先家具如果从下到上装修,地板装修是全透视,再来是墙壁窗户采光和门的位置,还可以设置壁纸,最后侧包围看效果。
至于为什么不是全包围?——你看看全包围模式下还能看见什么?家具分类则是一般陈列,分为可互动家具和不可互动家具,可互动包括床,门和电视一类,不可互动包括各类装饰品,比较引人注意的是初代家具不能斜放,但是墙体可以斜放。
《模拟人生1》建造模式
装修完小窝以后,就可以打开生活模式了。
游戏中时间汇率为游戏一分钟代表现实一秒,可以暂停或者加快。
市民头上悬浮着菱形水晶,这代表你所控制的市民,当然游戏中可以控制多个市民,这个设计是方便进行选择。互动又分为非人接触互动和社交接触互动,非人接触互动是指对物品互动,直接点击物品会有弹出气泡框选择,社交接触互动包括自己本身和他人点击会有各种社交活动,初代聊天就是一个“赞美”选项,所以提升与他人的关系特别快。市民需求有八大类:分别是饥饿、精力、舒适度、卫生、如厕(多种翻译,如小便,膀胱等)、娱乐、社交、房间。其他比较好懂,这个小便失禁会影响卫生,房间只需要把房间里环境收拾好来提升。
需要强调的一点是这代AI特别弱智,放置过程中发生突发事件,有时候我才等几分钟去看,竟然已经被活活烧死......
本作开始就有初步技能熟练度设置,通过提升熟练度,你可以烹饪更美味的佳肴,弹奏很优美的音乐甚至上更好的班。
于是你早出晚归,昼伏夜出地努力挣钱,谈恋爱娶妻生子,扩建你的房子,装修更奢华的家具,还可以买另一块地皮,走向人生赢家。
《模拟人生1》生活模式
除开游戏本体的玩法,还有资料片的新玩法,什么是资料片》简单科普一下就是扩充包,一种基于游戏本体而胜过游戏本体的补充内容,也有人说是官方模组。
游戏在每年春、秋推出两部资料片,四年共计有七片资料片:美丽人生、欢乐派对、非常男女、欢乐假期、宠物时代、超级巨星、魔幻天地。这些资料片使得游戏生活更加多元化,带来不可思议的魔幻世界和更加精彩的人生。
而后期职业,个人感觉巨星最赚钱。
《模拟人生1》7部资料片封面合集
现在很流行注入灵魂这个词,如果是游戏的话,你很容易想到信仰之跃、膝盖中箭这些老梗。而托马斯旋转加旋风效果迅速衣服,凭空捏造餐具(比如从裤裆掏出汤匙),在进行下一个动作时先反应指令再行动,思想气泡代表真实想法,滑稽的做餐动作等等......你都可以体会到其中独特的乐趣,而这些系统沿用至今,变成了《模拟人生》系列不可抹灭的灵魂之一。对于这代,我从一个后来者(从《模拟人生3》开始玩)的角度来看,需求有八个之多,甚至觉得有些不太合理,容易手忙脚乱,有种“捡了西瓜丢芝麻”的仓促感;马赛克直接打全码,只留一些比较隐晦的动作,人都糊了——搞得我父母认为我在看什么不良动画。
资料片可以说奠定了后代游戏的基础,我不知道这个时候EA是否打算圈钱,但是从资料片质量来看,感受得到初代诚意很足。
再来就是一般沙盒神作似乎都有作弊码一说,来增添游戏乐趣。所以从初代到四代,《模拟人生》系列也有自己的作弊码。
无论如何,初代游戏已经是一个仿真社会的雏形,该作在当年的一举让创始人大获成功。
渐入佳境
在前作大获成功后,本作很快迎来了第二部。年9月14日——《模拟人生2》诞生。
《模拟人生2》宣传图
打开游戏,首先映入眼帘的是明显的画质提升,有赖于强大的图像引擎,这一作完全没有初代那种二维的突兀感。
游戏终于有了正式的捏脸系统,长方形面板的左上角有了渴望或者说是目标,右上角是喜欢/讨厌,这意味着二代开始有了明显的人目标。中心的性格调整面板则让市民塑造更加真实。体型、肖像和衣着都可以进行初步调整了。本作还添加了基因系统,后代可以遗传前代的特征。
《模拟人生2》捏脸系统
建房子感觉和前代没有多大区别。值得一提的是,这作有了许多互动物件,可以把家具斜放了,你还可以收藏房屋,下载别人做好的房屋......强大的画面表现力让它不再是前代野外绿皮草地模式,你可以种树木、鲜花和装饰品来搭配你的后花园;切换白天黑夜来观赏你房屋的角度。这样看来,它其实又是一个建筑模拟器。
《模拟人生2》建造模式
切换到生活模式,市民动作没有那么强硬,可以说接近流畅了(但是表情还是那么不自然,比如笑容有点穿模和僵硬,就显得有点假);AI有了自主判断的能力,起码饿了知道吃饭,脏了知道洗澡。不过发生突发状况下的表现还是有些差,直到四代还是会出现一直保持惊慌状态,然后活活烧死的情况,这个不等于没改吗?
需求由原来的八个改成六个,然后沿用到四代。如果较真起来,现实中一秒钟还是代表游戏一分钟,可能你觉得这是个时间汇率,但是游戏世界时间感觉对比现实时间大相径庭——游戏世界的时间太快了,比如现实中刷牙需要几分钟,而游戏中刷牙显示过了二十多秒,转换时间汇率也就是二十多少分钟。这个问题可能官方觉得不是问题,后面版本也没有进行修改。
最突出的是,交谈有了初步的“模拟语”的设定。
据说当年WillWright还想独创一门语言出来,不过很快就发现这是不现实的,就算创造了这么一门语言,占用的语音包一定很庞大。接着他发现了二战时美军当作通信代码的纳瓦霍语。但是他发现这也是不现实的,因为他并不懂这门语音,也没有合适的声优完成这份工作,于是便请了两位男女声优录一些简单的“模拟语”。因此你打开互动板块时看得懂的现实语言,而他们所说的是你听不懂的语音。
《模拟人生2》生活模式
从本作开始就有了导演模式。之所以把它单独拿出来讲,是因为这个模式是每一个玩家的梦的开始(而我一直以为是三代才有这个功能)。
具体是什么呢?这个功能很有意思,你可以脱离所有游玩视角,来
转载请注明:http://www.0431gb208.com/sjszjzl/2578.html